The Duskbloodsダスクブラッド

Bloodsworn

Bloodhand Jan · Bloodsworn

Bloodhand Jan to Bloodsworn z wersji testu sieciowego, który walczy Krwiożerczym toporem oraz Kamieniem czarów osadzonym w lewej dłoni. Jego umiejętności to Mignięcie i Poddanie się mojej krwi. Aspekty to Dziedzictwo Krwawej Dłoni i Władca krwi. Podobnie jak w przypadku pozostałych pięciu zestawów testowych, te pola są zablokowane na czas testu i mają być konfigurowalne po premierze. To jedno z sześciu nazwanych przez twórców zestawów, a nie jedna z nieujawnionych postaci z „ponad tuzina” Miyazakiego.

YouTube thumbnail for FromSoftware's The Duskbloods debut trailer (video 020HBXwwFeo).

Broń, umiejętności i aspekty

Topór to zakrwawiony topór bojowy odlany w jednym kawałku. Po aktywacji Kamień czarów wypuszcza płomienie prosto przed siebie. Mignięcie wykorzystuje krew użytkownika, aby zwiększyć szybkość uniku, po czym efekt wygasa. Poddanie się mojej krwi nasącza topór krwią użytkownika, wbija ostrze w ziemię i rozdziera okoliczny obszar cięciami krwi. Dziedzictwo Krwawej Dłoni odnawia HP, gdy po otrzymaniu obrażeń wykonasz kontratak. Władca krwi leczy HP zaklętych przeciwników i zwiększa siłę ataku, co dobrze współgra z opisaną w oficjalnym podręczniku pętlą picia krwi i ogłuszania.

Jan to zestaw testowy nastawiony na ruch wzmocniony krwią i szerokie cięcie przy ziemi. Rzuć zaklęcie na słabszego przeciwnika, a następnie pozwól Władcy krwi czerpać korzyści z jego utrzymywania. Mignięcie służy do unikania, a nie do teleportowania się przez Lowanro. Miniatura na tej stronie to kadr z debiutanckiego zwiastuna FromSoftware, użyty ponownie, ponieważ z produktem Nintendo nie jest powiązany żaden ekskluzywny portret Jana.

Jan w Zmierzchowej bitwie

Mignięcie to kosztujący krew, ograniczony czasowo moment na unik, więc Faza I służy nauce chwili jego wygaśnięcia, a nie spalaniu go na każdym intruzie. Poddanie się mojej krwi to rozdarcie ziemi przydatne w zatłoczonych miejscach rytuałów w Fazie II i Fazie III. Dziedzictwo Krwawej Dłoni wymaga przyjęcia ciosu i wykonania kontry, co stanowi przeciwieństwo turysty nastawionego wyłącznie na Płomień, który nigdy nie walczy o filar.

Władca krwi sprawia, że zaklinanie przeciwników to coś więcej niż sztuczka: wypicie krwi słabego wroga może zmienić go w przenośną baterię HP. Wycie nadal jest dostępne dla każdego Bloodsworna, jeśli potrzebujesz ogłuszenia bez zużywania superumiejętności topora. Dziedziniec Domu Nocy pozwala zmienić cel Stracha na Wróble, aby przećwiczyć kontrę po otrzymaniu obrażeń przed rozpoczęciem żywego Meczu swobodnego dla ośmiu graczy.

Źródło zarejestrowane

Back to roster