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烙印

烙印とは、血族に刻まれた関係または目的で、美徳を獲得できる場合がある。 ネットワークテスト版には4種、誓いの敵の烙印、旧友の烙印、ムラリスの眼の烙印、儚き愛の烙印がある。 ゲームプレイガイドによれば、製品版では烙印を自由に変更できる。 相手をロックオンすると対応相手を判別できる。 相手が自分の烙印のもう一方なら、敵情報HUDに役割が表示される。 他のプレイヤーの烙印によっては、パッシブ烙印が現れることもある。

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ネットワークテスト版の烙印4種

烙印誓いの敵は、別の血族を相手に敵対する固有目的を設定する。 烙印旧友は、同盟の結成や最終フェーズへの到達を含む、関係に関する目的を設定する。 烙印ムラリスの眼は、固有の美徳目的を持つテスト烙印4種の1つとして記載されている。 烙印儚き愛が4つ目だ。 公式資料は報酬額を数値で公開していないため、このページでも創作していない。 対象の発見には、特定のアイテムや、近づいた際の感知能力を使える場合がある。

以下の表は、封印された4行構成の一覧だ。 製品版では烙印を自由に変更できるが、テストで使われたのはこの4種だった。 烙印を言い換えて説明するプレスインタビューを、追加の名称として扱ってはいけない。 Gamespotの解説も同じ4種を繰り返し挙げている。 このWikiではスラッグと見出しに公式の綴りを使用する。

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試合中に対応相手を見分ける

ロックオンする。 敵情報に烙印の役割が表示されていれば、その血族が自分の対応相手、または自分が相手の対応相手だ。 コンパスとマップには、盟友、他のプレイヤー、侵入者、血の誓約の柱も引き続き表示されるが、ロックオンによる識別の代わりにはならない。 固有目的を達成すると美徳を獲得できる。 失敗しても淘汰時計は止まらない。 誓いの敵の目的では、烙印の捜索と同時に、儀式場の剣美徳へ向かうことになる場合がある。 旧友の目的では、スタンダードの同盟申請へ誘導される場合がある。

血盟同盟では、すでにペアが固定されている。 その上に烙印が加わる場合、それは置き換え規則ではなく、2つ目の関係レイヤーだ。 同盟なしでは申請がなくなるが、烙印まで消えるわけではない。 烙印が同盟を望んでいても、試合ルールで禁止されているなら、旧友の説明どおりには目的を達成できない。 製品版の予定ではなく、目の前のルールに従おう。 固有目的の達成で美徳を獲得できるが、淘汰時計は止まらず、月血の授与前に追加の命を得ることもない。 月血の授与では、聖杯が美徳からのHPに加え、2つの命を与える。

テストでできなかったこと

重要なのは、ガイドにある製品版向けの注記だ。 テスト後は烙印を自由に変更できる。 ネットワークテスト版にはフレンドマッチング、キャプチャー、セーブデータの引き継ぎがなく、ビルドで許可されていた範囲を超えて、テスト中に4つの烙印一覧を組み直すこともできなかった。 創作者の声は、インタビュー時点で名称がまだ最終決定前だったオンライン上の役割として、宿命のライバルと宿命の伴侶に言及している。 これらのインタビュー上の呼称は、このサイトにおける追加の烙印スラッグではない。

このページでは4つの名称と、ロックオン時の見分け方を確認しよう。 フェーズ順は黄昏の戦いで、報酬の種類は美徳で確認できる。 対応相手に接近できるキット(ブリンク、ネブラ・ヴァニシング、ヒューマンロケット)が欲しいなら血族の一覧を、烙印が来るまでレーンを維持したいなら(ナイトアイ、フルムーンブレード)同じ一覧を参照しよう。 創作者の声では、宿命のライバルと宿命の伴侶が、インタビュー時点で最終決定前だった呼称として挙げられている。 これらは、この4行のテスト一覧における追加の烙印スラッグではない。

HUD表示とパッシブ烙印

HUDの敵情報には、名前、HP、体勢崩し値が表示される。 相手が自分の烙印の対応相手なら、役割も表示される。 これがマニュアルに記載された識別方法だ。 対象をロックオンすると、ロックオンマーカーが白く点灯する。 接近時に対応相手を感知する方法もあり、ゲームプレイガイドでは、一部の目的について特定のアイテムを使う方法と併せて紹介されている。 どちらの方法でも烙印対象専用のミニマップアイコンは公開されていないため、専用の凡例項目があるとは考えないこと。

他のプレイヤーの烙印によっては、パッシブ烙印が現れる場合がある。 自分で烙印を選んでいなくても、誰かの誓いの敵になることはある。 表示されたHUDの役割と、自分が装備した役割が食い違う場合は、HUDの役割に従おう。 固有目的を達成すると美徳を獲得できるが、淘汰時計は止まらず、月血の授与前に追加の命を得ることもない。 命が現れるのは最終フェーズだけで、聖杯が各自2つの命と美徳からのHPを与える。

テストで固定されていた4名称から抜け出す方法が、製品版での烙印の自由変更だ。 ネットワークテスト版で5つ目の烙印を待っても意味がない。 烙印なしで関係性のあるプレイをしたいなら、スタンダード同盟と血盟同盟がすでに試合ルールとして存在する。 敵対的な固有目的が欲しいなら、テストで名前が付いている選択肢は誓いの敵だ。 ムラリスの眼と儚き愛も、誓いの敵や旧友ほど詳細なゲーム上の説明はないが、4種の中に残っている。

烙印の進行はフェーズIIやフェーズIIIの淘汰を止めない。 輝点の時計が示す時間までに見つけられなかった誓いの敵は、美徳の取りこぼしであり、灯籠を飛ばす理由にはならない。 旧友とスタンダード同盟の組み合わせは、ガイドの「同盟を結成し、最終フェーズを目指す」という一文が説明している重なりだ。 血盟同盟ではすでにペアができている。 そこに無作為な3人目の血族を加えて旧友を重ねるのは、別の目的になる。 ロックオンして役割を読み、炎よりもその固有目的を達成する方が安上がりか判断しよう。

テスト用6キットの烙印

ネットワークテスト版の6体の血族はいずれも烙印を持てる。 レイラのナイトアイは、遠距離から対応相手を探すのに役立つ。 ジャンのブリンクとランのダークムーンは、接近や離脱に向いている。 ゾークのロケットは地形を素早く越えられる。 アルバートとサミールは、正面から接近する近接型だ。 烙印は血族に装備するもので、眷属に装備するものではない。 キットにかかわらず、ロックオンでの識別がマニュアルに記載された見分け方だ。

製品版では烙印を自由に変更できるが、テストで実際に使えたのは4名称の一覧だった。 烙印アイテムの武器データベースを追加してはいけない。 ガイドは、対象の発見に特定のアイテムまたは近接感知を使えると述べているだけで、戦利品テーブルの名称までは挙げていない。 試合前に夜の館で血族を選び、烙印が4つのフェーズを通してロワンロで展開する。 試合前に夜の館で血族を選び、烙印が別の関係マップではなく、同じく4つのフェーズを通してロワンロで展開する。

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