The Duskbloodsダスクブラッド

Bloodsworn

Zork · Bloodsworn

Zork est le Bloodsworn de la version test réseau en combinaison de plongée. Son arme de mêlée est un câble sous-marin sectionné et son arme à distance un fusil-harpon. Ses compétences sont Missile et Human Rocket. Ses aspects sont Law of the Deep Sea et Dread Resonance. Law of the Deep Sea vole des PV max aux Bloodsworn vaincus et fait perdre ces PV si la victime vous vainc ensuite. Il fait partie des six noms de test publiés.

A black cat with feathered wings, a round bell collar, and glowing gold markings on its head and back lies on a wooden surface.

Armes, compétences et aspects

The Undersea Cable est une section de câble obsolète utilisée comme arme de mêlée. Le fusil-harpon sert aux attaques à distance. Missile déploie un canon depuis l’arrière de la combinaison, adopte une posture de tir, puis fait feu. Human Rocket déploie une charge propulsive dorsale, passe en vol et fonce droit devant. Law of the Deep Sea vole des PV max aux Bloodsworn vaincus ; les PV ainsi obtenus sont perdus si la victime vous vainc ensuite. Dread Resonance est un hurlement d’une longueur d’onde sonore inhumaine ; maintenir les commandes du hurlement le prolonge.

Zork est le kit de test qui transforme l’action Howl commune en aspect nommé et ajoute une charge en vol. Ne considérez pas les PV max volés comme permanents. L’image est l’illustration eShop officielle du chat ailé, commune à Kin et Trang Lanh, et non un portrait unique de la combinaison de plongée.

Zork dans une bataille du Crépuscule

Human Rocket est une charge linéaire, risquée dans la nef d’une cathédrale mais utile pour franchir les espaces entre le lac et la forêt de Lowanro. Missile est un canon posé, plus proche de la Gatling de Layla que de la mitraillette d’Albert. Law of the Deep Sea transforme le PvP des sites rituels en pari sur les PV max : vous en volez à une victime, puis perdez ce vol si elle vous bat par la suite. Dread Resonance prolonge le hurlement que tous les Bloodsworn possèdent déjà.

La phase I sert à apprendre l’atterrissage de la fusée, pas à empiler des PV max volés. Collector et Flame permettent toujours à Zork de survivre à une élimination sans dépendre de la Vertu de Sword. Si vous compactez un kin, souvenez-vous qu’un nouveau cercle rompt l’ancien compact et peut faire baisser le niveau du kin : ne changez pas après un long investissement simplement pour poursuivre un Bloodsworn dans une grotte.

Source relevée

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