The Duskbloodsダスクブラッド

Bloodsworn

Zork · Bloodsworn

Zork es el Bloodsworn de la versión de prueba de red con traje de buzo. Su arma cuerpo a cuerpo es un cable submarino seccionado y su arma a distancia es un fusil de arpón. Sus habilidades son Misil y Cohete humano. Sus aspectos son Ley del mar profundo y Resonancia aterradora. Ley del mar profundo roba PS máximos a los Bloodsworn derrotados y pierde esos PS si después la víctima te derrota. Es uno de los seis nombres de prueba publicados.

A black cat with feathered wings, a round bell collar, and glowing gold markings on its head and back lies on a wooden surface.

Armas, habilidades y aspectos

El Cable submarino es un tramo de cable obsoleto usado como arma cuerpo a cuerpo. El fusil de arpón dispara a distancia. Misil despliega un cañón desde la espalda del traje de buzo, adopta una postura de disparo y después dispara. Cohete humano despliega una carga propulsora trasera, pasa a modo de vuelo y embiste en línea recta. Ley del mar profundo roba PS máximos a los Bloodsworn derrotados; cualquier PS obtenido así se pierde si después te derrota la víctima. Resonancia aterradora es un aullido de frecuencia sónica inhumana; mantener pulsados los botones del aullido prolonga su duración.

Zork es el kit de prueba que convierte la acción de aullido compartida en un aspecto con nombre y añade una carga de vuelo. No trates los PS máximos robados como permanentes. La imagen es la imagen oficial de eShop del gato alado, compartida con Kin y Trang Lanh, no un retrato exclusivo del traje de buzo.

Zork en una Batalla del Ocaso

Cohete humano es una embestida lineal, arriesgada dentro de la nave de una catedral y útil para cruzar los huecos entre el lago y el bosque de Lowanro. Misil es un cañón fijo, más parecido a la ametralladora de Layla que a la metralleta de Albert. Ley del mar profundo convierte el JcJ en los lugares rituales en una apuesta por los PS máximos: robas PS a una víctima y pierdes ese robo si luego te derrota. Resonancia aterradora prolonga el aullido que ya tienen todos los Bloodsworn.

La Fase I sirve para aprender dónde aterriza el cohete, no para acumular PS máximos robados. Recolector y Llama siguen permitiendo que Zork sobreviva a una purga sin depender de la Virtud de Espada. Si compactas a un aliado, recuerda que un círculo nuevo rompe el pacto anterior y puede reducir el nivel del aliado; no cambies después de una inversión larga solo para perseguir a un Bloodsworn hasta una cueva.

Fuente capturada

Back to roster